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AutorMensagem
Krugorn

Krugorn


Masculino Número de Mensagens : 1236
Idade : 35
Localização : São Paulo
Data de inscrição : 03/03/2010

Ficha Vasta
Jogador: Bidy
Sexo: Masculino
Raça: Orc

Sistema Empty
MensagemAssunto: Sistema   Sistema Icon_r12Sáb 6 Out - 10:46

Sistema.


Ações.

O sistema Storytelling usa apenas dados de 10 lados (D10). Em testes de qualquer natureza, o jogador vai rolar um numero de d10 equivalentes a seu Atributo correspondente + Habilidade correspondente.
Ao rolar os dados, qualquer numero igual ou acima de 8 é considerado um sucesso. A quantidade de sucessos influenciará no nível de exito de uma tarefa.

As Ações podem ser:

Reflexiva: È uma ação que pode ser feita em um intervalo insignificante de tempo.
Exemplo: Reagir a um ataque surpresa.

Instantaneos: Uma ação que leva alguns segundos, como uma ação de combate. È necessário apenas um sucesso para obter exito, ou seja, se pelo menos um dado tiver resultado 8 ou mais, você obterá exito.
Exemplo: Efetuar um disparo de arma de fogo.

Extensiva: Esta é a ação que demora uma certa quantidade de tempo, podendo vir de minutos a horas. A tarefa não será completada até que o jogador acumule um determinado numero de sucessos em testes sucessivos.
Exemplo: Realizar uma pesquisa sobre determinado assunto.

Ação Resistida: È a ação onde o jogador disputa contra outro jogador ou NPC. Ambos realizam suas rolagens, aquele que obtiver maior numero de sucessos será o vencedor.
Exemplo: Partida de braço de ferro.

Sucesso Excepcional: Quando um jogador tira 5 ou mais sucessos em um teste, obterá um Sucesso excepcional. Isto significa que o personagem realizou sua façanha de modo absurdamente bem, ganhando vantagens e bonus de acordo com ação.
Falha Dramatica: Ocorre quando o personagem não obtém nenhum sucesso e tira 1 em algum dado, isto significa que o personagem não apenas falhou, mas falhou miseravelmente no que estava fazendo.

Explosão de 10.

Em testes de qualquer natureza, todo dado que obtiver o resultado 10 poderá ser rolado até que seu resultado seja diferente de 10, enquanto o jogador continuar obtendo o numero 10 no dado, ele continuará rolando.

Dano.

Existem três tipos de dano no Storytelling.

Contusivo: Dano por objetos de contusão como socos, tacapes, bastões. Um ser humano pode curar 1 ponto de dano contusivo a cada 15 minutos.
Letal: Geralmente provocado por fontes que cortam ou deformam a carne, como espadas, laminas, facas e tiros. Um ser humano regenera 1 ponto de dano letal a cada dois dias.
Agravado: Geralmente dano provocado por fontes sobrenaturais. Um ser humano normal cura 1 ponto de dano agravado por semana.
È importante notar que os ferimentos podem piorar, o que eleva seu tipo em uma categoria superior, por exemplo, um corte profundo que não seja tratado ou que piore pode ser convertido em dano agravado e assim por diante.

Defesa.

A Defesa é um atributo especialmente util em combates, é o medidor da capacidade do personagem de esquivar, aparar ou defender-se de golpes em combate.
No sistema isto significa que a quantidade de defesa de um alvo é convertida em penalidade de dados para o agressor.
Por exemplo, um personagem com 3 de Defesa oferece -3 dados no teste de ataque de qualquer inimigo que esteja vendo.
Um alvo surpreso, paralisado ou em qualquer situação que impossibilite sua reação tem sua defesa anulada.

Formas de Combate.

O combate é basicamente dividido em:

Combate corpo a corpo: Lutadores usando apenas os punhos e armas naturais.
Combate com armas brancas: Lutadores usando armas brancas como facas, espadas, bastões, etc.
Combate a distancia: Os combatentes lutam com armas de longo alcance como pistolas, arcos, etc.

Testes de Combate.

Iniciativa: Todos os lutadores rolam 1d10 + seu modificador de Iniciativa, a ordem dos turnos será sucedida do maior para o menor.
Ataque Desarmado: Força + Briga - Defesa.
Ataque com Armas Brancas: Força + Armamentos + Bonus da arma (Se houver) - Defesa.
Ataque com Armas de Fogo contra atacantes a longo alcance: Destreza + Armas de Fogo + Bonus da arma - Blindagem do alvo.
Ataque com Armas de Fogo contra atacantes a distancia corpo a corpo: Destreza + Armas de Fogo + Bonus da Arma - Defesa + Blindagem.
Ataque com Armas de Arremesso: Destreza + Esportes - Blindagem do alvo.

Dano.

O numero de sucessos obtido pelo atacante será convertido em dano que deverá ser retirado do nivel de Vitalidade do defensor, quando um inimigo chegar a 0 de Vitalidade poderá ficar incapacitado ou morrer dependendo do dano.

Ações Especiais.

Esquiva.

O personagem resolve lutar completamente na defensiva, seja para evitar danos, para atrasar o inimigo ou qualquer outro motivo. O personagem sacrifica sua ação de ataque mas em troca dobra sua defesa, ou seja, um personagem com Defesa 3, passará a ter Defesa 6. O personagem não pode declarar que irá se Esquivar depois de ter realizado seu turno na ordem de iniciativa mas pode sacrificar seu turno para esquivar-se de qualquer ataque na ordem, contanto que não tenha agido antes.

Ataque Furtivo.

Um personagem que consiga passar em um teste resistido de Destreza + Dissimulação contra o Raciocinio + Autocontrole do alvo poderá dar um ataque o qual sua parada de dados total é automaticamente convertida em dano sem a necessidade de rolar dados, um alvo surpreso não tem sua defesa considerada, apenas sua blindagem.

Esforço Heroico.

Um personagem poderá gastar 1 ponto de Força de Vontade para adicionar 3 dados em qualquer teste que realize, geralmente usavel em situações de extrema urgencia, o jogador deve declarar que irá gastar Força de Vontade ANTES de rolar os dados, e apenas um ponto pode ser gasto por turno.

Resistencias.

Um personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para ganhar +2 em Defesa ou +2 dados em qualquer teste de Perseverança, Vigor ou Autocontrole. O jogador deve escolher em qual destes vai colocar o bonus e deve avisar o mestre disto ANTES da rolagem.

Trabalho em Equipe.

Dois ou mais jogadores podem trabalhar juntos para melhor realizar determinada tarefa. Neste caso, os jogadores devem designar quem irá de fato realizar a ação e quem será o ajudante.
O ajudante rola o teste normalmente, mas no caso, o numero de sucessos que obtiver será adicionado na parada de dados do jogador que irá realizar a ação.
O jogador que irá realizar a tarefa faz seu teste, aplicando o numero de sucessos que o ajudante obteve como bonus em sua parada de dados.

Recuperando Força de Vontade.

O jogador poderá recuperar 1 ponto de Força de Vontade caso satisfaça seu vicio em uma situação que irá prejudica-lo.
Poderá também recuperar todos os pontos gastos caso satisfaça sua Virtude em uma situação de risco.
O personagem pode recuperar 1 ponto de Força de Vontade se tiver alguma uma noite de sono ou qualquer oportunidade de descansar tanto fisicamente quanto mentalmente.
O narrador pode escolher caso a situação seja apropriada para que o jogador recupere força de vontade.
Modificadores.
De acordo com a situação, o narrador pode estabelecer que fatores que atrapalhem a ação do jogador inteferirão negativamente em seu desempenho, acarretando em penalidades na ação.
Do mesmo modo, circunstancias que possam ajudar a ação do personagem acarretarão em mais dados para o jogador.
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